Arrows
PfeileMunition für Shortbow oder Longbow. Ohne passende Pfeile kann ein Bogen keinen Ranged Attack ausführen.
Tobi's Tales
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D&D-Begriffe ohne Regelbuch-Barriere: kurz erklärt, leicht durchsuchbar und direkt am Spieltisch brauchbar.
Munition für Shortbow oder Longbow. Ohne passende Pfeile kann ein Bogen keinen Ranged Attack ausführen.
Ein Holz- oder Metallstift zur Befestigung von Tauen auf Schiffen – unverzichtbar auf See und ein improvisierter Schlagstock an Land.
Ein kleiner Lederbeutel am Gürtel für Münzen und andere kleine Gegenstände. Wie viel Gold darin liegt, hängt von deinem Background ab.
Für Schreibende, Kartenzeichner und alle, die Spuren hinterlassen wollen. Nichts überdauert so lange wie das geschriebene Wort.
Das Geld deines Charakters: Copper (cp), Silver (sp), Electrum (ep), Gold (gp) und Platinum (pp). 1 gp entspricht 10 sp, 1 sp entspricht 10 cp, 1 ep ist die Hälfte von 1 gp, und 1 pp sind 10 gp. Fünfzig Münzen zusammen wiegen 1 lb, egal welche Sorte.
Schlichte, praktische Kleidung – das Outfit des einfachen Volkes. Wer unauffällig sein will, fängt bei der Garderobe an.
Ein vollständiges Verkleidungsoutfit – Maske, Perücke und passendes Gewand. Für den Bard die Bühne, für andere die perfekte Tarnung.
Kurze, robuste Geschosse als Munition für Crossbows. Ohne passende Bolts kann eine Armbrust keinen Ranged Attack ausführen.
Schwarz, grau oder dunkelblau – Kleidung die in der Nacht verschmilzt. Die Kapuze verbirgt das Gesicht und der dunkle Stoff schluckt das Licht.
Ein Tuch, ein Ring oder ein getrocknetes Blütenblatt – das kleine Geschenk jemandes, dem du etwas bedeutest. Romantisch oder gefährlich, je nach Situation.
Seide, Stickereien und edles Tuch. Wer gut gekleidet erscheint, wird anders behandelt – Türen öffnen sich leichter für jemanden, der Reichtum ausstrahlt.
Eine stählerne Klemme mit Zähnen. Im Wald aufgestellt fängt sie Wild – im Dungeon strategisch platziert hält sie Verfolger auf.
Wohlriechendes Räucherwerk für Rituale und Zeremonien. Der aufsteigende Rauch schafft Atmosphäre und kann Teil religiöser Handlungen sein.
Ein Abzeichen, eine Schulterklammer oder ein Emblem – das sichtbare Zeichen militärischer oder adliger Zugehörigkeit. Wer es trägt, beansprucht damit Autorität.
Schwer, unzerstörbar und unverzichtbar am Lagerfeuer. Ein guter Eisentopf begleitet Abenteurer durch Jahrzehnte.
Ein Brief von jemandem mit Ansehen, der für dich bürgt. In der richtigen Stadt beim richtigen Menschen präsentiert, öffnet er Türen die Gold nicht öffnen kann.
Ein alter, vielleicht vergilbter Brief. Die Frage darin ist seit langem offen – und hat dich womöglich erst auf den Weg des Abenteurers gebracht.
Ein Hasenpfötchen, ein Stein mit Loch, eine alte Münze – was auch immer es ist, dein Charakter glaubt daran. Und manchmal reicht das.
Eine detaillierte Karte der Stadt, in der du aufgewachsen bist. Du kennst jede Gasse auswendig – aber die Karte ist Gold wert für den Rest der Gruppe.
Ein kleiner Gegenstand – ein Ring, ein Bild, ein Taschentuch – der an deine Eltern erinnert. Wer oder was sie waren, ist Teil deiner Geschichte.
Eine kleine Maus als Haustier. Sie kämpft nicht und bringt keinen spielmechanischen Vorteil – aber sie ist da, und manchmal reicht das vollkommen.
Ein kleines Buch voller Gebete, Hymnen und heiliger Texte. Für Gläubige der tägliche Begleiter – und manchmal Quelle echter Weisheit.
Eine Schreibfeder – das Werkzeug des Schreibers, Gelehrten und Vertragsschließenden. Mächtiger als manches Schwert, sagt man.
Ein zylindrischer Behälter für Schriftrollen, gefüllt mit persönlichen Notizen, Karten oder Studien. Dein mobiles Archiv.
Ein offizielles Dokument, das deine Abstammung belegt. Für Adlige der Beweis ihrer Herkunft – für andere beeindruckend aussehendes Papier.
Zum Graben, Ausschachten oder für alles was ein Loch erfordert. Unterschätzt, bis man dringend eines braucht.
Ein Ring mit graviertem Wappen oder Monogramm. Drückt man ihn in Siegelwachs, beglaubigt man Briefe und Verträge mit persönlicher Autorität.
Ein leichtes, belastbares Seil zum Klettern, Sichern oder Festbinden. Es ist leichter und angenehmer zu handhaben als gewöhnliches Hanfseil.
Ein einfaches Messer für Alltag und Notfälle – Brot schneiden, Äste schnitzen oder im äußersten Fall verteidigen. Jeder Abenteurer sollte eines haben.
Das heiligste Besitztum eines Wizards – ein Buch mit sorgfältig kopierten Zauberformeln, jede Seite Stunden mühsamer Arbeit wert. Verliert ein Wizard sein Spellbook, verliert er die Hälfte seines Charakters.
Ein einfacher Holzstab – Wanderhilfe, Statussymbol und potenzielle Waffe in einem. Für Zaubernde auch Träger ihrer Magie.
Falsche Würfel, ein präpariertes Kartenspiel oder was auch immer dein bevorzugter Schwindel erfordert. Du weißt selbst am besten was du damit machst.
Robuste Kleidung für lange Wege – strapazierfähig, wetterfest und nicht zu schade um schmutzig zu werden. Der Standard des reisenden Abenteurers.
Ein Abzeichen, eine Waffe oder ein persönlicher Gegenstand des Gegners, den du besiegt hast. Eine stille Warnung an alle, die dich unterschätzen wollen.
Ein Zahn, eine Kralle oder ein Fell – das Andenken an eine Begegnung mit einem gefährlichen Tier. Es sagt anderen: Du hast überlebt.
Das feierliche Gewand eines Geistlichen – Robe, Stola und Abzeichen der Gottheit. In Tempeln und bei Gläubigen sofort erkennbar und respektiert.
Schwer, warm und unverzichtbar in kalten Nächten draußen. Kein Luxus, sondern echter Überlebensgegenstand für Abenteurer in unwirtlichem Klima.
Auf bestimmten Leveln (zuerst auf Level 4) darfst du deine Ability Scores erhöhen – meist +2 auf einen oder +1 auf zwei Werte. Viele Klassen erlauben stattdessen die Wahl eines Feats.
Die Gesamtstufe deines Charakters, die Summe aller seiner Klassen. Sie steigt, sobald du genug Experience Points (XP) gesammelt hast: mit ihr wachsen dein Proficiency Bonus und deine Hit Points, und du bekommst neue Klassenfähigkeiten. Verteilst du deine Stufen auf mehrere Klassen (Multiclassing), zählt für Proficiency Bonus und benötigte XP immer diese Gesamtsumme, nicht die Stufe in der einzelnen Klasse.
Dragonborn und manche Sorcerer wählen eine Drachenlinie, die ihren Damage Type und ihre besonderen Fähigkeiten bestimmt. Jeder Drachentyp ist mit einem der zehn klassischen Drachen und seinem Schadenselement verknüpft.
Punkte, die deine Gruppe für besiegte Gegner und gemeisterte Herausforderungen sammelt. Genug XP, und dein Charakter steigt ein Level auf. Manche Gruppen leveln stattdessen nach Geschichte statt nach Punkten.
Bei manchen Dingen reicht "geübt" nicht – du bist darin richtig gut. Expertise verdoppelt deinen Proficiency Bonus für eine einzelne Fertigkeit, in der du ohnehin schon geübt bist. Der Unterschied zwischen "kann schleichen" und "wird nie gehört".
Eine besondere Zusatzfähigkeit, die du für deinen Charakter wählst und ihn einzigartiger macht.
Wenn dein Charakter eine Stufe aufsteigt: Du bekommst mehr Hit Points, oft neue Klassenfähigkeiten und manchmal zusätzliche Spell Slots. Tobi's Tales begleitet dich von Level 1 bis Level 5.
Etwas, worin dein Charakter ausgebildet ist. Bei solchen Würfelwürfen addierst du deinen Proficiency Bonus.
Ein Bonus, der zu allen Würfelwürfen addiert wird, in denen dein Charakter kompetent ist. Er steigt mit deinem Level.
Ein spezialisierter Bereich deiner Fähigkeiten – zum Beispiel Stealth, Persuasion oder Arcana. Wenn du in einem Skill Proficiency hast, addierst du deinen Proficiency Bonus auf den Ability Check.
Die moralische und ethische Grundhaltung deines Charakters, beschrieben über zwei Achsen: Lawful–Neutral–Chaotic und Good–Neutral–Evil. „Chaotic Good" oder „Lawful Evil" sind Beispiele. Eher Rollenspiel-Hilfe als feste Regel.
Woher dein Charakter kommt, bevor das Abenteuer begann – zum Beispiel Soldat, Gelehrter oder Krimineller. Der Background gibt dir zusätzliche Skill-Proficiencies, Ausrüstung und ein Stück Persönlichkeit.
Der „Beruf" deines Charakters und das Herz des Builds – zum Beispiel Fighter, Wizard, Cleric oder Rogue. Die Class bestimmt deine Hit Dice, Proficiencies, Fähigkeiten und ob du zaubern kannst.
Manche Spezies haben mehrere Abstammungslinien – etwa Hochelfen, Waldelfen und Drow bei den Elfen. Die Lineage legt fest, welche besonderen Fähigkeiten dein Charakter innerhalb seiner Spezies bekommt. Du wählst sie direkt nach der Spezies aus.
Die Pronomen, mit denen die Runde deinen Charakter anspricht, zum Beispiel sie, er oder they. Sie haben keine Regelwirkung.
Die Spezies deines Charakters – zum Beispiel Human, Elf, Dwarf oder Halfling. Sie bestimmt unter anderem Boni auf Ability Scores, deine Speed und besondere Fähigkeiten wie Darkvision.
Eine Spezialisierung innerhalb deiner Class, die ihr eine eigene Richtung gibt – etwa die Schule eines Wizards oder der Pakt eines Warlocks. Du wählst sie meist zwischen Level 1 und 3.
Eine genauere Variante deiner Species. Wenn eine Species mehrere Subspezies hat, wählst du nach der Species noch aus, welche konkrete Herkunft oder Ausprägung dein Charakter hat – zum Beispiel High Elf statt einfach nur Elf.
Der Bonus oder Malus, der sich aus deinem Ability Score ergibt. Ein Wert von 10 gibt +0, ein Wert von 16 gibt +3 – dieser Modifier ist das, was du bei Würfelwürfen addierst.
Einer deiner sechs Grundwerte wie Strength oder Charisma. Je höher der Wert, desto besser.
Ein Sinn, der die Umgebung ohne echtes Sehen wahrnimmt. Er funktioniert selbst geblendet oder in Darkness und entdeckt sogar Invisible Kreaturen, aber nur innerhalb seiner Reichweite.
Wie viel Gewicht dein Charakter tragen kann, richtet sich nach Strength und Größe. Schieben, ziehen oder heben kannst du das Doppelte; ziehst oder schiebst du mehr, als du tragen kannst, sinkt deine Speed auf höchstens 5 ft. Die Grenze liegt so hoch, dass sie im Alltag selten eine Rolle spielt.
Jedes Wesen im Spiel gehört zu einer Familie wie Humanoid, Beast oder Undead. Die Typen selbst haben keine Regeln, aber andere Regeln wirken je nach Typ unterschiedlich.
Eine Fähigkeit bestimmter Völker (z.B. Elfen, Zwerge, Tieflings), in Darkness bis zu einer Reichweite von meist 60 ft zu sehen, als wäre es schwaches Licht. Farben sind dabei nicht erkennbar, nur Graustufen. In Magical Darkness funktioniert Darkvision nicht.
Ein fester Wert, der angibt wie aufmerksam dein Charakter ist ohne aktiv zu suchen. Dein*e Spielleiter*in nutzt ihn um zu entscheiden ob du etwas bemerkst ohne würfeln zu müssen.
Jedes Wesen oder Objekt gehört zu einer Größenkategorie von Tiny bis Gargantuan. Sie bestimmt unter anderem, wie viel Platz ein Wesen im Kampf beansprucht.
Eine feste Verteilung für deine Ability Scores: 15, 14, 13, 12, 10 und 8. Du ordnest diese Werte den sechs Attributen zu, statt sie auszuwürfeln.
Die Fähigkeit, mit einem anderen Wesen in Reichweite rein gedanklich zu kommunizieren, ganz ohne gemeinsame Sprache. Das Zielwesen muss aber mindestens eine Sprache verstehen oder selbst telepathisch sein.
Ein Sinn, der Wesen und bewegte Objekte über Erschütterungen im Boden oder in einer Flüssigkeit aufspürt, solange beide denselben Untergrund berühren. In der Luft oder ohne Bodenkontakt funktioniert er nicht.
Ein besonders starker Sinn mit begrenzter Reichweite: Darin siehst du durch normale und magische Darkness, siehst Invisible Wesen, durchschaust sichtbare Illusionen und erkennst die wahre Form verwandelter Wesen.
Für Gleichgewicht, Stürze abfedern oder akrobatische Bewegungen. Basiert auf Dexterity.
Für das Beruhigen, Lenken oder Zähmen von Tieren. Basiert auf Wisdom.
Für Wissen über Magie, Zaubersprüche und magische Kreaturen. Basiert auf Intelligence.
Für körperliche Leistungen wie Klettern, Schwimmen oder Ringen. Basiert auf Strength.
Für das Anlügen oder Irreführen anderer. Basiert auf Charisma.
Für Wissen über vergangene Ereignisse, Kulturen und wichtige Persönlichkeiten. Basiert auf Intelligence.
Für das Einschätzen ob jemand lügt oder versteckte Absichten hat. Basiert auf Wisdom.
Für das Unter-Druck-Setzen anderer durch Drohungen oder Furcht. Basiert auf Charisma.
Für das Finden von Hinweisen, Lösen von Rätseln oder Aufspüren versteckter Dinge. Basiert auf Intelligence.
Für das Behandeln von Wunden, Erkennen von Krankheiten oder Stabilisieren sterbender Kreaturen. Basiert auf Wisdom.
Für Wissen über Pflanzen, Tiere, Wetter und natürliche Phänomene. Basiert auf Intelligence.
Für das Bemerken von Dingen in deiner Umgebung – Geräusche, Bewegungen oder versteckte Kreaturen. Basiert auf Wisdom. Perception ist der am häufigsten gewürfelte Skill im Spiel.
Für das Begeistern eines Publikums mit Gesang, Musik, Tanz oder Schauspiel. Basiert auf Charisma.
Für das Überzeugen anderer durch Argumente, Freundlichkeit oder Diplomatie. Basiert auf Charisma.
Für Wissen über Götter, Rituale, religiöse Symbole und heilige Traditionen. Basiert auf Intelligence.
Für Taschendiebstahl, Schlösser knacken, verstecktes Manipulieren von Gegenständen oder geschicktes Hantieren. Basiert auf Dexterity.
Für das unbemerkte Bewegen oder Verstecken vor anderen. Basiert auf Dexterity.
Für Spurenlesen, Navigation, Nahrungssuche oder das Stellen von Fallen in der Wildnis. Basiert auf Wisdom.
Ein magischer Gegenstand – Kristall, Stab oder Orb – der arkane Zaubernde dabei unterstützt ihre Spells zu kanalisieren, ohne teure Materialkomponenten zu benötigen.
Ein Gürtelbeutel voller kleiner Zauberzutaten: Schwefelkristalle, Spinnenweben, Federn. Wer ihn trägt, braucht für die meisten Spells keine separaten Materialkomponenten.
Ein Ast, Mistelzweige oder ein Holzstab – ein Druid nutzt natürliche Gegenstände als Fokus für die Verbindung zur Natur und seine Spells.
Ein Amulett, Emblem oder Schild mit dem Zeichen einer Gottheit. Für Cleric und Paladin der Kanal zwischen sterblicher Hand und göttlicher Macht.
Ein Sammelbegriff für Gegenstände wie Arcane Focus, Druidic Focus oder Holy Symbol, die anstelle von Material-Komponenten ohne Kostenangabe genutzt werden können (in den 2024-Regeln nur, wenn der Spell sie nicht verbraucht).
Du bist in einem Tempel aufgewachsen und hast dein Leben dem Dienst an einer Gottheit gewidmet. Religionen, Rituale und heilige Texte sind dein Zuhause.
Du hast dir deinen Weg durch Lügen, falsche Identitäten und geschickte Täuschungen gebahnt. Niemand kennt dein wahres Gesicht – vielleicht nicht einmal du.
Du hast auf der falschen Seite des Gesetzes gelebt – ob als Dieb*in, Schmuggler*in oder Spitzel. Die Unterwelt kennt dich.
Sänger*in, Akrobat*in, Geschichtenerzähler*in – du lebst für die Bühne. Das Publikum liebt dich, und du weißt, wie man Aufmerksamkeit auf sich zieht.
Du hast einmal etwas getan, das normale Menschen nicht konnten – und dein Dorf hat es nicht vergessen. Du bist eine*r von ihnen, und das spüren sie.
Du hast in der Arena gekämpft – vor jubelnden Massen und mit echtem Risiko. Der Kampf ist dein Element, und dein Name ist manchen noch bekannt.
Du bist Mitglied einer angesehenen Handwerksgilde. Dein Handwerk definiert dich – und öffnet dir Türen in Städten und Märkten.
Ein dunkles Geheimnis oder ein übernatürlicher Fluch verfolgt dich. Du suchst Antworten in vergessenem Wissen und an unheimlichen Orten.
Du hast Jahre in Abgeschiedenheit verbracht – in Meditation, Forschung oder auf der Suche nach einer Wahrheit, die andere nicht wahrhaben wollen.
Du hast ein bedeutsames Erbstück erhalten – ein Objekt, ein Wissen oder eine Bestimmung –, dessen Herkunft und Zweck du noch ergründest.
Du gehörst dem niederen Adel an und führst ein Leben aus Pflicht, Ehre und Gefolgschaft. Mit Standesgenossen und einfachen Leuten kommst du gleichermaßen ins Gespräch.
Du bist mit Reichtum, Einfluss und hohen Erwartungen aufgewachsen. Die Gesellschaft der Mächtigen ist dein Spielfeld – für manche auch dein Käfig.
Die Wildnis ist dein Zuhause. Städte fühlen sich eng und laut an – aber in freier Natur bist du in deinem Element.
Du hast auf hoher See gelebt, Schiffe gesegelt und einen zweifelhaften Ruf erworben. Wind, Wellen und ruppige Mannschaften sind dein Alltag.
Du hast dein Leben in Bibliotheken und Archiven verbracht und weißt über fast alles ein bisschen – und über manche Dinge sehr viel.
Das Meer war dein Zuhause, die Besatzung deine Familie. Du kennst Sturm, Hafen und die Geschichten, die Seeleute sich abends erzählen.
Du hast in einer Armee gedient, Schlachten erlebt und Befehle gegeben oder empfangen. Disziplin sitzt tief – auch wenn der Krieg lang vorbei ist.
Du bist auf der Straße aufgewachsen – ohne viel Unterstützung, aber dafür mit viel Köpfchen. Du kennst die Hintergassen und Verstecke jeder Stadt.
In deinem Zug kannst du eine Action ausführen – das ist dein wichtigster Spielzug. Typische Actions sind Angreifen, einen Zauber wirken oder Sprinten.
Ein Effekt, der nicht ein einzelnes Ziel, sondern einen ganzen Bereich trifft – etwa Kugel, Kegel oder Linie. Viele Zauber wie Fireball sind AoEs; ein Dexterity-Saving Throw halbiert oft den Schaden.
Zeigt an, wie schwer ein Ziel zu treffen ist – gilt für dich, Verbündete und Gegner gleichermaßen. Je höher die Armor Class, desto schwieriger ist ein Treffer.
Trägst du eine Rüstung ohne Übung damit, hast du Disadvantage auf alle Proben, Saves und Angriffswürfe mit Strength oder Dexterity, und du kannst nicht zaubern. In den 2024-Regeln bekommst du von einem Shield ohne Übung zudem keinen AC-Bonus. Anziehen dauert je nach Rüstungsart eine bis zehn Minuten, ein Shield nur eine Action. Ausziehen geht bei Rüstung schneller (eine bis fünf Minuten); ein Shield legst du ebenso in einer Action wieder ab.
Der Gesamtbonus, den du auf deinen Attack Roll addierst. Er setzt sich in der Regel aus deinem Ability Modifier und deinem Proficiency Bonus zusammen.
Ein W20-Wurf um festzustellen, ob ein Angriff trifft.
Wuchtschaden kommt von stumpfer Gewalt – ein Hammer, eine Keule, oder einfach die eigene Faust. Bestimmte Gegner wie Skelette haben mit dieser Art von Schaden besonders zu kämpfen.
Manche Aktionen lassen sich als Bonus Action ausführen – zum Beispiel einen Heiltrank trinken oder bestimmte Klassenfertigkeiten nutzen. Du bekommst sie nur, wenn eine Regel das ausdrücklich erlaubt.
Gegenstände haben wie Kreaturen eine Armor Class (11 für Stoff oder Papier bis 23 für Adamantine) und Hit Points, die von Größe und Stabilität abhängen (grob 2 bis 27 Hit Points). Bei 0 Hit Points sind sie zerstört. Gegenstände sind immun gegen Poison und Psychic Damage. In den 2024-Regeln darfst du einen sehr zerbrechlichen, nichtmagischen Gegenstand (Glasflasche, Blatt Papier) als Action ohne Wurf zerstören.
Du musst deine Bewegung nicht am Stück nehmen: Du darfst sie auf deinem Zug aufteilen, zum Beispiel erst ein Stück laufen, dann deine Action nutzen und danach den Rest deiner Speed verbrauchen. Machst du mehrere Attacks in einer Action, darfst du dich sogar zwischen den einzelnen Attacks bewegen, solange die Summe deine Speed nicht übersteigt.
Die normale Beleuchtung, in der so gut wie jedes Wesen problemlos sieht. Sie ist der Gegenpol zu Dim Light und Darkness.
Der Challenge Rating (CR) zeigt an wie gefährlich ein Monster oder Gegner ist. CR 1 ist ein überschaubarer Gegner für eine Gruppe auf Level 1 – CR 20 ist ein Albtraum für fast jede Gruppe.
Beim Klettern oder Schwimmen kostet dich jeder Fuß Bewegung einen Fuß extra, in Difficult Terrain sogar zwei extra. Wer eine Climb- oder Swim-Speed hat und sie nutzt, zahlt diesen Aufpreis nicht. Einen Strength-(Athletics)-Check verlangt dein SL nur in schwierigen Fällen, etwa an einer glatten Wand ohne Halt oder in grober See. Die 2014-Regeln nennen dafür keinen festen Schwierigkeitsgrad, die 2024-Regeln legen DC 15 fest.
Eine Flächenform, die sich von einem Ursprungspunkt aus in eine gewählte Richtung ausbreitet. Die Breite an jeder Stelle entspricht ihrem Abstand vom Ursprung, etwa bei Cone of Cold.
Hindernisse zwischen dir und einem Angreifer geben dir Deckung: halbe Deckung (+2 AC), Dreiviertel-Deckung (+5 AC) oder volle Deckung (gar nicht angreifbar).
Liegst du am Boden (Prone) und bewegst dich, ohne aufzustehen, kriechst du. Jeder Fuß Bewegung kostet dich dabei 1 Fuß extra, in Difficult Terrain sogar 2 Fuß extra.
Trifft ein Natural 20 bei einem Attack Roll, ist es ein Critical Hit: Du triffst automatisch und würfelst alle Schadenswürfel doppelt.
Eine würfelförmige Flächenwirkung. Du legst den Ursprungspunkt auf eine ihrer Seitenflächen, die Kantenlänge bestimmt der Zauber oder Effekt selbst.
Eine zylinderförmige Flächenwirkung. Ihr Ursprung liegt in der Mitte der runden Grund- oder Deckfläche, Radius und Höhe legt der Effekt fest.
Der Würfelwurf nach einem erfolgreichen Treffer, der bestimmt wie viel Schaden du anrichtest.
Ein Bereich ohne Lichtquelle gilt als Darkness (stark verdunkelt). Ohne Darkvision oder eine Lichtquelle kannst du darin nichts sehen und bist effektiv Blinded, du hast Disadvantage auf Attack Rolls und Angreifer haben Advantage gegen dich.
Wenn du als Action Dash wählst, verdoppelst du deine Bewegungsgeschwindigkeit für diesen Zug. Nützlich um schnell aus dem Kampf zu entkommen oder eine große Distanz zu überbrücken.
Gelände wie Geröll, tiefer Schnee oder dichtes Unterholz. Jeder Meter Bewegung kostet dort doppelt so viel deiner Speed.
Schwaches Licht macht einen Bereich Lightly Obscured, ebenso lockerer Nebel oder mäßiges Blattwerk: Wer dort etwas sehen will, hat Disadvantage auf Wisdom-(Perception)-Checks, die auf Sehen beruhen.
Nimmst du die Disengage-Action, lösen deine Bewegungen in diesem Zug keine Opportunity Attacks aus. So kommst du sicher aus dem Nahkampf.
Wählst du als Action Dodge, haben Angreifer bis zu deinem nächsten Zug Disadvantage gegen dich, und du würfelst Dexterity-Saving Throws mit Advantage. Die defensive Notbremse.
Eine Flächenform der 2024-Regeln, die von einem Wesen oder Gegenstand aus in alle Richtungen reicht. Bewegt sich der Ursprung, wandert sie mit, außer der Effekt wirkt sofort oder ist ortsfest.
Ab einem bestimmten Punkt reicht ein Schwerthieb einfach nicht mehr. Extra Attack ist der Moment, in dem aus "ich greife an" "ich greife zweimal an" wird – der Meilenstein, auf den jeder waffenfokussierte Charakter hinfiebert.
Nicht jeder Treffer braucht rohe Kraft. Ein Rapier oder ein Dolch lässt sich genauso gut mit einem geschulten Auge und flinken Fingern führen wie mit Muskeln – Finesse gibt dir die Wahl.
Manche Effekte lassen ein Wesen fliegen. Wird es Prone oder sinkt seine Speed auf 0, stürzt es ab, außer es kann schweben (2024 auch, wenn es Incapacitated wird; 2014 bleibt zudem oben, wer von Magie wie dem Fly-Zauber getragen wird).
Willst du eine Kreatur packen, nutzt du in den 2014-Regeln deine Attack Action für einen speziellen Angriff statt eines normalen Treffers (er ersetzt bei mehreren Attacks nur einen davon). Das Ziel darf höchstens eine Größenklasse größer sein als du, muss in deiner Reichweite stehen, und du brauchst eine freie Hand. Dafür machst du einen Strength-(Athletics)-Check als Gegenprobe gegen den Strength-(Athletics)- oder Dexterity-(Acrobatics)-Check des Ziels (das Ziel wählt die Fertigkeit); gelingt er, bekommt das Ziel die Grappled-Condition. In den 2024-Regeln ist Packen eine der drei Optionen jedes Unarmed Strike, egal ob in der Attack Action, als Bonus Action (Monk) oder als Opportunity Attack: Das Ziel macht einen Strength- oder Dexterity-Saving-Throw (das Ziel wählt) gegen DC 8 + dein Strength-Modifier + Proficiency Bonus; scheitert er, ist es Grappled. Bewegst du dich, kannst du das Ziel mitziehen: 2014 mit halber Speed, 2024 kostet jeder Fuß einen Fuß extra; beides entfällt, wenn das Ziel zwei oder mehr Größenklassen kleiner ist (2024 auch bei Tiny). Was die Grappled-Condition selbst bedeutet, steht im eigenen Eintrag Grappled.
Ein Bereich, in den man gar nicht hineinsehen kann, etwa Dunkelheit, dichter Nebel oder dichtes Blattwerk. Wer dort etwas sehen will, ist praktisch Blinded.
Mit der Help-Action unterstützt du eine*n Verbündete*n: Sie bekommen Advantage auf ihren nächsten Ability Check oder auf einen Attack Roll gegen einen Gegner in deiner Reichweite.
Mit der Hide-Action machst du einen Stealth-Check, um dich zu verbergen. Gelingt er, bist du für Gegner verborgen, bis du dich verrätst – und greifst aus dem Versteck oft mit Advantage an.
Manche fliegenden Wesen können schweben. Das bewahrt sie in bestimmten Situationen vor dem Absturz, etwa wenn sie sonst durch Prone oder Speed 0 fallen würden.
Der Würfelwurf zu Beginn eines Kampfes, der festlegt wer wann an der Reihe ist.
Neben deiner Action und deiner Bewegung darfst du auf deinem Zug einmal kostenlos mit einem Gegenstand oder Element deiner Umgebung interagieren, etwa eine Tür öffnen, eine Waffe ziehen oder eine Fackel aus der Halterung nehmen. Willst du das ein zweites Mal tun, brauchst du dafür deine Action (2014: Use an Object, 2024: Utilize). Kurze Zurufe und Gesten kosten dich dagegen nichts; eine längere Erklärung oder ein Überredungsversuch braucht eine Action.
Deine Strength legt fest, wie weit du springst, normalerweise ganz ohne Wurf. Beim Weitsprung (Long Jump) kommst du mit mindestens 10 ft. Anlauf so viele Fuß weit wie dein Strength-Wert, ohne Anlauf (Standweitsprung) nur halb so weit. Beim Hochsprung (High Jump) kommst du mit Anlauf 3 + deinen Strength-Modifier Fuß hoch, ohne Anlauf ebenfalls nur die Hälfte. Jeder gesprungene Fuß kostet dabei einen Fuß Bewegung. Landest du in Difficult Terrain, musst du einen DC-10-Dexterity-(Acrobatics)-Check schaffen, sonst landest du Prone; für ein niedriges Hindernis kann dein SL zusätzlich einen DC-10-Strength-(Athletics)-Check verlangen. Die 2014- und 2024-Regeln sind hier praktisch gleich.
Würde ein Melee Attack ein Wesen auf 0 Hit Points bringen, kannst du es stattdessen niederschlagen, statt es zu töten. In den 2014-Regeln fällt es dabei einfach bewusstlos und ist stable (keine Death Saving Throws nötig). In den 2024-Regeln behält es 1 Hit Point, bekommt die Unconscious-Condition und beginnt eine Short Rest, an deren Ende die Bewusstlosigkeit von selbst endet. Früher endet sie, sobald es Hit Points zurückgewinnt oder jemand als Action Erste Hilfe leistet (erfolgreicher DC-10-Wisdom-(Medicine)-Check).
Ein Angriff gegen ein Ziel in unmittelbarer Nähe – zum Beispiel mit Schwert oder Keule.
Regeln fürs Kämpfen auf einem Reittier. Auf- oder Absteigen kostet die Hälfte deiner Speed. Ein trainiertes Reittier kannst du steuern (nur Dash, Disengage, Dodge), ein eigenständiges handelt dagegen selbst.
Wie weit du dich in deinem Zug bewegen kannst, legt deine Speed fest – meist 30 ft. Auf einem Raster entspricht ein Feld 5 ft., deine 30 ft. sind also sechs Felder. Ausführlich erklärt ist das beim Begriff Speed.
Durch den Platz von Verbündeten darfst du dich bewegen, durch den eines Gegners nur, wenn er mindestens zwei Größenklassen größer oder kleiner ist (2024 zusätzlich: wenn er Tiny oder Incapacitated ist). Der Platz eines anderen Wesens zählt dabei als Difficult Terrain (2024 nicht bei Verbündeten oder Tiny-Wesen). Deinen Zug darfst du nicht freiwillig in seinem Platz beenden.
Ein Feld gilt als belegt, wenn ein Wesen darin steht oder es komplett mit Gegenständen gefüllt ist. Ist keins von beidem der Fall, ist der Platz unoccupied, also frei.
Verlässt ein Gegner deine Nahkampf-Reichweite, darfst du als Reaction eine einzelne Melee Attack gegen ihn ausführen. Deshalb ist es oft klug, sich mit Disengage zu lösen statt einfach wegzulaufen.
Stichschaden entsteht durch alles, was sticht oder durchbohrt – Pfeile, Dolche, Speere. Manche Gegner sind gegen diese Art von Schaden besonders widerstandsfähig oder besonders anfällig.
Ein Angriff gegen ein Ziel aus der Distanz – zum Beispiel mit Pfeil und Bogen oder einem Wurfmesser. Befindet sich ein Gegner direkt neben dir, hast du Disadvantage auf Ranged Attacks.
Zielst du mit einem Fernangriff (Waffe, Zauber oder Ähnlichem), während eine feindliche Kreatur, die dich sehen kann und nicht Incapacitated ist, innerhalb von 5 ft. von dir steht, hast du Disadvantage auf den Wurf. Diese Regel gilt in den 2014- und den 2024-Regeln gleich.
Wie weit ein Wesen im Nahkampf zuschlagen kann, meist 5 ft. Waffen mit der Eigenschaft Reach verlängern sie, und manche Kreaturen haben laut ihren Spielwerten mehr.
Eine blitzschnelle Aktion außerhalb deines normalen Zuges – aber nur wenn eine Regel das ausdrücklich erlaubt.
In den 2014-Regeln ist Schubsen ein spezieller Nahkampfangriff über deine Attack Action (er ersetzt bei mehreren Attacks nur einen davon); das Ziel darf höchstens eine Größenklasse größer sein als du und muss in deiner Reichweite stehen. Dafür machst du einen Strength-(Athletics)-Check als Gegenprobe gegen den Strength-(Athletics)- oder Dexterity-(Acrobatics)-Check des Ziels (das Ziel wählt die Fertigkeit); gewinnst du, wird es nach deiner Wahl Prone oder 5 ft weggestoßen. In den 2024-Regeln ist Schubsen eine der drei Optionen jedes Unarmed Strike, egal ob in der Attack Action, als Bonus Action (Monk) oder als Opportunity Attack: Das Ziel macht einen Strength- oder Dexterity-Saving-Throw (das Ziel wählt) gegen DC 8 + dein Strength-Modifier + Proficiency Bonus; scheitert er, wird es nach deiner Wahl Prone oder 5 ft weggestoßen.
Hiebschaden entsteht durch schneidende Bewegungen – mit Schwertern, Äxten oder Klauen. Das ist der häufigste Schadenstyp, wenn man direkt vor dem Feind steht und zuschlägt.
Ein Rogue braucht keine rohe Kraft, um richtig weh zu tun – er braucht einen Moment, in dem das Ziel nicht aufpasst. Ein Treffer aus dem Vorteil heraus, oder während ein:e Verbündete:r es ablenkt, und der Dolch findet die eine Lücke, die zählt.
Wie weit du dich in einem Zug bewegen kannst, gemessen in Fuß (ft). Die meisten Charaktere haben 30 ft.
Eine kugelförmige Flächenwirkung, die sich von ihrem Ursprungspunkt aus in alle Richtungen ausbreitet. Der Ursprung liegt dabei innerhalb der Kugel.
Nach den 2014-Regeln kann sich ein Wesen durch einen Raum zwängen, der eigentlich nur für eine Größenkategorie kleiner gedacht ist, zum Beispiel ein Large-Wesen durch einen 5 ft. breiten Gang. Dabei kostet jeder Fuß Bewegung 1 Fuß extra, und du hast Disadvantage auf Attack Rolls und Dexterity Saving Throws, solange du dort steckst. Angriffe gegen dich haben dafür Advantage. In den 2024-Regeln zählt so eine enge Öffnung nur als Difficult Terrain: Jeder Fuß kostet 1 Fuß extra, weitere Nachteile gibt es nicht.
Dein persönlicher Abschnitt in einer Kampfrunde, du bewegst dich, nutzt deine Action und optional eine Bonus Action. Alle Turns zusammen bilden eine Round (ca. 6 Sekunden in der Spielwelt).
Eine 2014-Regel: Greifst du mit der Attack Action mit einer einhändig geführten Light-Nahkampfwaffe an, darfst du als Bonus Action mit einer anderen Light-Nahkampfwaffe in der zweiten Hand nachsetzen. Auf den Schaden dieses Bonus-Angriffs zählt dein Attributsmodifikator nur, wenn er negativ ist; hat eine der beiden Waffen die Thrown-Eigenschaft, darfst du stattdessen werfen. In den 2024-Regeln gibt es keine eigene Two-Weapon-Fighting-Regel mehr: Die Light-Eigenschaft selbst gewährt den zusätzlichen Bonus-Angriff (weiterhin ohne Attributsmodifikator, außer er ist negativ), und die Weapon-Mastery-Eigenschaft Nick erlaubt, diesen Extra-Angriff als Teil der Attack Action statt als Bonus Action zu machen (höchstens einmal pro Zug). Der Fighting Style mit demselben Namen (2014 als Klassen-Feature, 2024 als Feat) hebt die Einschränkung auf: Mit ihm zählt dein Attributsmodifikator auch auf den Schaden des Extra-Angriffs.
Ohne Swim Speed hast du unter Wasser Disadvantage auf Nahkampfangriffe mit Waffen, außer mit Stichwaffen (2014: Dolch, Wurfspeer, Kurzschwert, Speer, Dreizack; 2024: jede Waffe mit Piercing-Schaden). Fernkampfangriffe mit Waffen verfehlen jenseits der normalen Reichweite automatisch und haben auch darin Disadvantage (2014 außer mit Armbrust, Netz oder Wurfwaffen wie Wurfspeer, Speer, Dreizack oder Wurfpfeil). Alles unter Wasser hat Resistance gegen Fire-Schaden.
Greifst du ein Ziel an, das du nicht sehen kannst (Dunkelheit, Nebel, unsichtbar, versteckt), hast du Disadvantage. Kann dich dein Ziel nicht sehen, hast du Advantage.
Hast du neben deiner normalen Speed noch eine besondere Bewegungsart wie Fly Speed oder Swim Speed, kannst du während deines Zugs zwischen ihnen wechseln. Beim Wechsel ziehst du die Strecke, die du in diesem Zug schon zurückgelegt hast, von der neuen Speed ab; der Rest ist, wie weit du noch kommst.
Meistens nutzt du einen Gegenstand nebenbei, etwa wenn du beim Angreifen ein Schwert ziehst. Braucht das Benutzen eines Gegenstands aber ausdrücklich eine Action, nimmst du dafür die Utilize Action (in den 2014-Regeln hieß sie Use an Object). Auch praktisch, wenn du in deinem Zug mit mehr als einem Gegenstand hantieren willst.
Ein besonderer Zusatzeffekt, den du mit bestimmten Waffen auslösen kannst – Teil der modernen Waffenregeln dieses Builders.
Bist du mit einer Waffe (oder ihrer Kategorie: Simple oder Martial) geübt, addierst du deinen Proficiency Bonus zum Angriffswurf. Ohne Proficiency fehlt dir dieser Bonus. In den 2024-Regeln haben Waffen zusätzlich eine Weapon Mastery; die darfst du nur nutzen, wenn ein Feature (z. B. das Klassenmerkmal Weapon Mastery) sie dir freischaltet, und dort nur für Waffen, mit denen du auch geübt bist.
Magische Erfinder*in. Du baust, verbesserst und verzauberst – und löst Probleme lieber mit Köpfchen als mit Muskeln.
Du stürmst mit roher Wut in den Kampf. Kein Charakter ist im Nahkampf schwerer klein zu kriegen.
Charismatische*r Performer*in, der mit Musik und Worten die Welt verändert. Gut in fast allem – der soziale Klebstoff der Gruppe.
Göttliche Magie, die heilt, schützt und notfalls auch ordentlich zuschlägt. Der Rückhalt vieler Gruppen.
Naturmagie und Verwandlung. Du kannst dich in Tiere verwandeln und die Elemente als Waffe nutzen.
Die vielseitigste Kampfklasse. Du kannst mit fast jeder Waffe und Armor umgehen und lernst Spezial-Kampfstile.
Kampfkünstler*in mit innerer Kraft. Du kämpfst meistens ohne Waffen oder Armor und bist blitzschnell.
Ein heiliger Krieger, der genauso gut kämpft wie er heilt und schützt. Stark, charismatisch und moralisch engagiert.
Jäger*in und Spurenleser*in. Du bist in der Wildnis zu Hause und kämpfst lieber aus der Distanz.
Meister*in der Schatten und der flinken Finger. Du schleichst dich vorbei, knackst Schlösser, entschärfst Fallen und greifst in Taschen, die dir nicht gehören. Und wenn es doch zum Kampf kommt, wartest du auf den einen Moment, in dem ein Treffer richtig wehtut.
Magie, die von Geburt an in dir steckt. Du hast weniger Spells als ein*e Wizard, kannst sie aber mit Metamagie flexibel anpassen.
Du hast einen Pakt mit einem mächtigen Wesen geschlossen. Das verleiht dir dunkle Kräfte – und vielleicht ein paar unbequeme Verpflichtungen.
Die klassische Magiefigur mit dem mächtigsten Spellbook. Schwach körperlich – dafür unübertroffen in Vielfalt und Stärke ihrer Spells.
Alle anderen bekommen einen Zug, du nimmst dir zwei. Für einen Herzschlag bist du schneller als der Rest der Welt: noch ein Angriff, noch ein Sprint, noch die eine Handlung, die jetzt alles entscheidet. Der Trumpf im Ärmel jedes Fighter.
Während die anderen rasten, blätterst du im Zauberbuch, und holst dir ein Stück verbrauchte Magie zurück. Nicht alles. Aber genug, dass sich die Pause gelohnt hat.
Ein Zwinkern, eine gezupfte Saite, ein perfekt platzierter Spruch, und deine Freundin glaubt auf einmal selbst daran, dass sie den Sprung schafft. Bardic Inspiration ist Rückenwind in Würfelform: Du motivierst, bekräftigst und machst die anderen besser, und das fühlt sich mindestens so gut an, wie selbst zu glänzen.
Für einen Augenblick bist du keine Person mehr, sondern eine Schnittstelle: Deine Gottheit greift in die Welt, durch dich hindurch. Untote weichen zurück, Verbündete richten sich auf, und für einen Herzschlag hält das Böse den Atem an. Danach hallt es noch in dir nach, und du weißt: Das war nicht deine, sondern nur geliehene Kraft.
Ein Frösteln im Nacken, ein Ziehen hinter dem Brustbein: Irgendetwas hier ist nicht von dieser Welt. Ein Paladin muss das Böse nicht sehen, um zu wissen, dass es da ist, und aus welcher Richtung es kommt.
Der Moment, in dem das Universum dir zunickt. Du hast etwas Mutiges, Kluges oder herrlich Dummes getan, und irgendwann später, wenn ein Wurf danebengeht, sagst du: „Moment. Nochmal.“ Manchmal ist das der Unterschied zwischen einer guten Geschichte und einer Legende.
Die Energie, die ein Monk im Training gesammelt hat, und im Kampf tropfenweise ausgibt: Hier ein Wirbel aus zusätzlichen Schlägen, dort ein Ausweichen, so schnell, dass alles um dich herum wie Zeitlupe wirkt. Kurze Verschnaufpause, und die Reserven sind wieder voll. (Im 2024er-Regelwerk heißt dieselbe Ressource „Focus Points“.)
Deine Hände können, was sonst nur Tränke und Gebete können: Wunden schließen. Ein Paladin steht zu Boden gegangenen Freund*innen nicht mit Worten zur Seite, sondern mit Wärme, die buchstäblich durch die Handflächen fließt. Wie viel du gibst, entscheidest du, bis der Vorrat für heute leer ist.
In deinem Kopf legt sich ein Schalter um, und du siehst rot. Plötzlich bist du lauter, wilder und kaum noch umzuhauen. Im Kampfrausch bist du wie ein Naturereignis: Treffer, die andere zu Boden schicken würden, machen dich nur wütender. Genau für dieses Gefühl spielt man Barbarian.
Kurz die Zähne zusammenbeißen, einmal tief durchatmen, und weiter. Was bei anderen Erschöpfung wäre, ist beim Fighter ein Schulterzucken: Der Körper kennt das schon und macht einfach weiter.
Du bist der Bär. Oder die Spinne an der Decke, der Fisch im Fluss, die Eule über dem Lager. Wild Shape ist der Grund, warum Druids nie eine Tür brauchen, und warum deine Gruppe dich gleichzeitig als Kundschafter, Reittier und Notfall-Schutzschild einplant.
Ein Wesen gilt als Bloodied, sobald es nur noch die Hälfte seiner Hit Points oder weniger hat. Manche Monster oder Fähigkeiten reagieren erst ab diesem Punkt.
Ein totes Wesen hat keine Hit Points mehr und kann sie nicht zurückgewinnen, außer es wird durch Magie wie Raise Dead oder Revivify wiederbelebt.
Der Würfeltyp, der deine Hit Points bestimmt – abhängig von deiner Klasse. Bei einer Short Rest kannst du ihn werfen um Hit Points zurückzugewinnen.
Wie viel Schaden dein Charakter einstecken kann, bevor er zusammenbricht.
Fällt dein Charakter durch einen einzelnen Treffer auf 0 Hit Points und bleibt dabei mindestens so viel Schaden übrig wie sein Hit Point Maximum, stirbt er sofort, ganz ohne Death Saving Throws.
Eine vollständige Nachtruhe, nach der du die meisten deiner Fähigkeiten und deine Spell Slots zurückbekommst.
Eine kurze Pause von etwa einer Stunde, in der du dich etwas erholen und Hit Points zurückgewinnen kannst.
Ein Wesen mit 0 Hit Points, das keine Death Saving Throws mehr würfeln muss. Es bleibt bewusstlos; ohne Heilung bekommt es nach 1W4 Stunden 1 Hit Point zurück. Nimmt es vorher Schaden, ist es nicht mehr stabil und muss wieder Death Saving Throws würfeln.
Zusätzliche Hit Points, die als Puffer vor deinen echten Hit Points wirken und zuerst abgezogen werden. Sie lassen sich nicht aufaddieren – nur der höhere Wert zählt.
Um etwas als Ziel zu wählen, brauchst du einen freien Weg dorthin: Es darf nicht hinter Total Cover stecken, auch nicht hinter einer durchsichtigen Wand. Setzt du eine Fläche auf einen Punkt, den du nicht siehst, und liegt ein Hindernis dazwischen, entsteht ihr Ursprung vor diesem Hindernis.
Manche magischen Gegenstände öffnen sich nicht jedem, der sie nur anlegt. Sie wollen kennengelernt werden – eine kurze Rast lang ganz auf sie konzentriert, bevor sie ihre volle Kraft zeigen. Diese Bindung heißt Attunement.
Als Druid kannst du dich mit Wild Shape in Tiere verwandeln – diese Tiergestalten nennt man Beast Forms. Welche Tiere zur Verfügung stehen hängt von deinem Level ab.
Ein kleiner Zauber, den du beliebig oft wirken kannst – ohne Spell Slots zu verbrauchen.
Wirkst du einen Spell mit einem Spell Slot, der höher ist als sein eigener Grad, nimmt der Spell für dieses Wirken den Grad des Slots an. Manche Spells wie Magic Missile oder Cure Wounds werden dadurch spürbar stärker, wie es in ihrer Beschreibung steht; andere ändern sich dadurch gar nicht.
Um in einer Rüstung zaubern zu können, musst du mit dieser Rüstungsart geübt sein (Proficiency haben). Ohne diese Übung bist du zu abgelenkt und körperlich eingeschränkt, um einen Spell zu wirken.
Wie lange das Wirken eines Spells dauert: meist eine Action, manche brauchen stattdessen eine Bonus Action, eine Reaction oder deutlich mehr Zeit.
Wirken mehrere verschiedene Spells gleichzeitig, addieren sich ihre Effekte, solange die Wirkungsdauern sich überschneiden. Wird derselbe Spell mehrfach gewirkt, zählt dagegen nur die stärkste Version, nicht mehrere gleichzeitig.
Manche Zauber erfordern Concentration – du musst dich aktiv darauf fokussieren. Nimmst du Schaden, musst du einen Saving Throw ablegen sonst bricht der Zauber ab. Du kannst immer nur einen Concentration-Zauber gleichzeitig aufrechterhalten.
Manche Effekte belegen ein Wesen oder einen Gegenstand mit einem Fluch; was genau er bewirkt, legt der auslösende Effekt fest. Remove Curse oder Greater Restoration können ihn wieder aufheben.
Wie lange ein Spell aktiv bleibt: in Runden, Minuten, Stunden oder länger angegeben. Manche Effekte halten an, bis sie aufgehoben oder zerstört werden.
Magische Trugbilder, die Sinne oder Geist täuschen. Was genau sie vorgaukeln, legt der jeweilige Effekt fest; sichtbare Illusionen werfen sogar Schatten, als wären sie real.
Ein Spell mit Sofortwirkung schadet, heilt, erschafft oder verändert etwas in einem einzigen Augenblick. Danach lässt sich der Effekt nicht mehr aufheben, seine Magie besteht nur für diesen Moment.
Braucht ein Spell länger als eine Action oder Reaction, musst du in jedem deiner Züge deine Action fürs Weiterwirken einsetzen und dabei durchgehend Concentration halten. Bricht sie ab, scheitert der Spell, verbraucht aber keinen Spell Slot.
Magische Dunkelheit, erzeugt durch bestimmte Spells (z.B. den Spell Darkness). Im Unterschied zu gewöhnlicher Dunkelheit wird sie durch normale Lichtquellen nicht erhellt, nur Spells höherer Stufe oder spezielle Fähigkeiten können sie durchdringen. Darkvision funktioniert darin nicht.
Ein Effekt gilt als magisch, wenn ein Zauber, ein magischer Gegenstand oder eine ausdrücklich als magisch bezeichnete Erscheinung ihn erzeugt. Das zählt etwa, wenn eine Regel nur gegen Magie wirkt; in den 2014-Regeln entscheidet es auch, ob Resistance gegen nichtmagische Angriffe greift.
Eine Sorcerer-exklusive Fähigkeit, mit der du deine Spells in Echtzeit anpassen kannst – zum Beispiel schneller wirken, weiter tragen lassen oder auf mehrere Ziele ausdehnen. Du bezahlst dafür mit Sorcery Points.
Manche Klassen (z. B. Cleric, Druid, Wizard) wählen nach jeder Long Rest aus, welche Spells sie an diesem Tag wirken können. Andere (z. B. Sorcerer, Bard) kennen feste „Known Spells" dauerhaft.
Manche Zauber tragen den Ritual-Tag und können ohne Spell Slot gewirkt werden – dauern dafür aber 10 Minuten länger als normal. Nicht jede Klasse kann Rituale wirken; schau nach ob deine Klasse diese Fähigkeit hat.
Verwandelt dich ein Effekt wie Wild Shape oder Polymorph, legt seine Beschreibung fest, was mit dir passiert. Laufende Zustände, Zauber oder Flüche bleiben dabei normalerweise über die Form hinweg bestehen.
Die Ressource des Sorcerers – eine begrenzte Anzahl Punkte, die du für Metamagic oder zum Erstellen zusätzlicher Spell Slots ausgeben kannst. Sie laden sich nach einer Long Rest wieder auf.
Ein magischer Effekt, den du mit einem Spell Slot wirkst (oder als Cantrip beliebig oft). Jeder Spell hat festgelegte Reichweite, Wirkungsdauer und Komponenten.
Der Bonus, den du addierst, wenn ein Zauber einen Attack Roll erfordert statt eines Saving Throws.
Was ein Zauber zum Wirken braucht: Verbal (gesprochene Worte), Somatic (Gesten) und manchmal Material (Zutaten). Ein Component Pouch oder Arcane Focus deckt die meisten Materialkomponenten ab.
Die Stärke eines Zaubers, von 1 bis 9. Nicht dasselbe wie dein Charakterlevel – ein Level-1-Charakter kann nur Grad-1-Zauber wirken, ein Level-5-Charakter schon bis Grad 3.
Die Zielzahl, die Gegner mit ihrem Saving Throw erreichen müssen um deinen Zaubern erfolgreich zu widerstehen.
Eine begrenzte Ressource, die du verbrauchst um stärkere Zauber zu wirken. Nach einer Long Rest lädt sie sich wieder auf.
Das Ability Score, auf dem deine Magie basiert – je nach Klasse Wisdom, Intelligence oder Charisma. Je höher der Wert, desto stärker deine Zauber.
Der Ability Modifier deines Spellcasting Ability – also der Bonus, der sich aus dem Attributswert ergibt. Er fließt direkt in deinen Spell Save DC und Spell Attack Bonus ein.
Verlangt ein Spell ein Wesen deiner Wahl als Ziel, darfst du dich selbst wählen, außer das Ziel muss feindlich oder ausdrücklich jemand anderes sein. Stehst du im Wirkungsbereich deines eigenen Flächenzaubers, kann er auch dich treffen; ob du betroffen bist, legt die Zauberbeschreibung fest.
Eine magische Fortbewegung, bei der du sofort verschwindest und andernorts wieder auftauchst, ohne den Weg dazwischen zurückzulegen. Sie verbraucht normalerweise keine Bewegung und löst nie Opportunity Attacks aus.
Acht Kategorien, in die Spells eingeteilt werden, etwa Evocation (Energie und Schaden), Illusion (Täuschung) oder Necromancy (Leben und Tod). Die Schulen selbst haben keine eigenen Regeln, helfen aber beim Einordnen.
Ein Blasinstrument aus einem Luftsack und mehreren Pfeifen. Laut, markant und unüberhörbar – ideal für Schlachtlieder oder eine raue, nordische Atmosphäre.
Eines der einfachsten und ältesten Instrumente überhaupt. Rhythmisch, kraftvoll und in fast jeder Kultur der Welt verbreitet.
Ein flaches Saiteninstrument, das mit kleinen Hämmern gespielt wird. Klingt zart und melodisch – gut für Balladen und ruhige Abende in der Taverne.
Ein vielseitiges Blasinstrument mit klarem, hellem Klang. Eines der beliebtesten Instrumente für Bards – leicht zu transportieren und in fast jeder Stimmung einsetzbar.
Ein Blasinstrument aus Tierhorn oder Metall. Meist für Signale und Fanfaren eingesetzt – der Klang eines Horns wird weithin gehört und macht Eindruck.
Das Paradebeispiel eines Bard-Instruments – ein gezupftes Saiteninstrument mit warmem, vollem Klang. Perfekt für Tavernen, Liebeslieder und epische Balladen.
Ein antik anmutendes Saiteninstrument, eng verwandt mit der Harfe. Klingt feierlich und edel – oft mit Göttern, Helden und alten Legenden assoziiert.
Mehrere Rohrpfeifen unterschiedlicher Länge, zusammengebunden gespielt. Klingt natürlich und leicht melancholisch – besonders beliebt bei Druids und naturverbundenen Charakteren.
Ein Doppelrohrblattinstrument mit durchdringendem, leicht nasalem Klang – der Vorläufer der Oboe. Laut genug um auf Märkten oder in Schlachten gehört zu werden.
Ein gestrichenes Saiteninstrument, das zwischen den Beinen gehalten wird. Klingt tief und ausdrucksstark – für ernste, emotionale Musik und feierliche Anlässe.
Ausgerüstet für heimliche Nächte und enge Schlösser: Brechstange, Thieves Tools, Enterhaken und Seil. Für Charaktere, die lieber durch die Hintertür gehen.
Feine Kleidung, Schreibzeug, Siegelwachs und Pergament – alles was man braucht um Eindrücke zu machen, Verträge zu schließen und standesgemäß aufzutreten.
Das Standardpaket für Höhlen, Verliese und dunkle Orte: Laternen, Fackeln, Seile und genug Ausrüstung um tief einzutauchen.
Kostüme, Requisiten und Werkzeug für den Auftritt – das Paket für Performer, Bard und Akrobat.
Für die Wildnis gerüstet: Feldbett, Kochgeschirr, Seil, Fackeln und Proviant. Das universelle Abenteurer-Pack für alle Lebenslagen.
Kerzen, Weihrauch, Almosenbeutel und heilige Schriften – das Paket des Geistlichen, der Seelen ebenso versorgt wie Körper.
Bücher, Tinte, Federkiel, Pergament und Messinstrumente – das Paket für den wissbegierigen Charakter, der überall Antworten sucht.
Tausende ineinandergreifender Metallringe bilden diese schwere Rüstung. Bietet starken Schutz, ist aber laut und macht Stealth fast unmöglich.
Gehärtetes Leder – leicht, flexibel und geräuschlos. Die Wahl für Rogues, Rangers und alle, die sich weder sehen noch hören lassen wollen.
Kleine Metallschuppen auf Lederunterlage – wie ein Drache in Miniatur. Guter Schutz für Kämpfer, die noch etwas Beweglichkeit behalten wollen.
Einer der ältesten Überlebenstricks der Menschheit. Ein Schild erhöht die Armor Class um 2 und hält sich zwischen dir und dem Schwert des Gegners.
Zähes Leder, verstärkt mit engmaschig eingelassenen Metallnieten. Die schwerste leichte Rüstung – mehr Schutz als einfaches Leder, ohne deine Beweglichkeit zu bremsen.
Ein einfacher Holzschild – billiger als Metall, aber genauso wirksam. Leicht und gut für Charaktere, die keinen teuren Schutz brauchen.
Manche Objekte oder Wesen ignorieren jeden Schaden, der unter einem festen Schwellenwert bleibt. Erst wenn ein einzelner Treffer diese Schwelle erreicht oder überschreitet, wirkt der volle Schaden.
Die Art des Schadens, den ein Angriff oder Zauber verursacht – zum Beispiel Feuer, Kälte, Gift oder Blitz. Manche Kreaturen sind gegen bestimmte Schadensarten resistenter oder anfälliger.
Du nimmst überhaupt keinen Schaden von einem bestimmten Damage Type – oder bist von einem bestimmten Condition vollständig nicht betroffen.
Du nimmst nur halb so viel Schaden von einem bestimmten Damage Type. Resistance gegen Feuer zum Beispiel halbiert jeden Feuerschaden.
Du nimmst doppelt so viel Schaden von einem bestimmten Damage Type. Das genaue Gegenteil von Resistance.
Göttliche Abstammung, heilende Kraft und strahlende Erscheinung. Aasimars sind oft der moralische Anker einer Gruppe – oder stürzen tief, wenn sie sich verlieren.
Göttliche Abstammung, die in die Dunkelheit gerutscht ist. Du flößt Feinden Schrecken ein und kanalisierst nekrotische Kraft.
Du entfaltest leuchtende Flügel und schwebst über das Schlachtfeld. Der klassische Engelsmoment.
Du entfesselst strahlende Energie, die um dich herum brennt – und dich selbst etwas kostet. Kraftvoll, aber kein Geschenk.
Große, zottige Goblinverwandte, die aus dem Hinterhalt zuschlagen. Perfekt für Charaktere, die möglichst viel Schaden machen wollen.
Du trägst das Blut eines Drachen in dir. Das gibt dir einen mächtigen Atemwaffen-Angriff und Resistenz gegen deinen Elementartyp.
Abstammung vom Säuredrachen. Dein Atem ist ein Strahl ätzender Säure.
Abstammung vom Blitzdrachen. Dein Atem knistert vor reinem Blitz.
Abstammung vom Messingdrachen – einem der gesprächigeren, freundlicheren Drachen. Dein Atem: Feuer in einer Linie.
Abstammung vom Bronzedrachen – edel und ehrenhaft wie ihr Namensgeber. Ihr Atem: Blitz.
Abstammung vom Kupferdrachen, bekannt für Witz und Schlauheit. Dein Atem: Säure in einer Linie.
Abstammung vom Golddrachen – dem mächtigsten und weisesten der guten Drachen. Dein Atem: Feuer im Kegel.
Abstammung vom listigen Giftdrachen. Dein Atem ist ein Kegel giftiger Dämpfe.
Die bekannteste Drachenabstammung. Feuer, Stärke und eine einschüchternde Präsenz. Der Klassiker.
Abstammung vom edlen Silberdrachen. Dein Atem ist beißende Kälte, die Feinde in Eis einhüllt.
Abstammung vom wilden Weißdrachen – instinktgesteuert und gnadenlos. Dein Atem: eisige Kälte.
Zäh, sturköpfig und unglaublich widerstandsfähig. Zwerge sind bekannt für ihre Ausdauer und ihre Verbindung zu Stein und Metall.
Schlaue, zähe Zwerge mit mehr Lebenspunkten als fast alle anderen. Ideal für alle, die schwer klein zu kriegen sein wollen.
Kräftig und kampferfahren. Bergzwerge sind für ihre Stärke und Armor bekannt – ideal für Frontlinienkämpfende.
Graziös, schnell und von Natur aus magisch veranlagt. Elfen leben sehr lang und nehmen die Welt anders wahr als andere Völker.
Unterirdische Elfen mit dunkler Magie und natürlichem Charisma. Mysteriös und mächtig – aber Sonnenlicht ist ein ernstes Problem.
Die klassische Elfenvariante. Klug und magisch begabt – und trotzdem gut mit Pfeil und Bogen.
Schnell, leise und eins mit dem Wald. Exzellente Jäger*innen und Kundschafter*innen.
Stille, waldnahe Riesen-Verwandte, die lieber beobachten als kämpfen. Magisch, weise und erstaunlich sozial.
Halbelemental-Wesen mit einer der vier Urgewalten im Blut. Dein Element bestimmt deine Erscheinung, Magie und Persönlichkeit.
Du trägst den Wind in dir – leicht, frei und schwer zu fassen.
Stein und Erde sind dein Zuhause. Du bewegst dich mühelos durch felsiges Gelände.
Flammen tanzen in deinen Augen. Du bist ein natürlicher Feuermagier – leidenschaftlich und gefährlich.
Ruhig wie tiefes Wasser – und ebenso unergründlich. Du atmest unter Wasser und beherrschst Wassermagie.
Krieger*innen aus dem Astralraum, die Psionik und mächtige Schwerter vereinen. Stolz, militärisch und immer auf der Suche nach dem nächsten Kampf.
Meditierende Psioniker*innen aus dem Chaos des Limbo. Weniger kriegerisch als die Githyanki, aber geistig überlegen und schwer zu überraschen.
Klein, lebhaft und voller Neugier. Gnome sind clever, magisch veranlagt und immer auf neue Ideen aus.
Naturverbunden und verspielt. Waldgnome können mit kleinen Tieren sprechen und haben immer einen Illusionszauber parat.
Erfinderisch und mechanisch versiert. Felsgnome bauen kleine Geräte und verstehen magische Gegenstände intuitiv.
Klein, schnell und gerissen. Goblins sind ideal für Charaktere, die lieber klüger als direkter kämpfen.
Riesige Krieger*innen aus den Bergen. Stärker als fast alles andere und nahezu unkaputtbar.
Das Beste aus zwei Welten: elfische Anmut und menschliche Anpassungsfähigkeit. Gut für soziale und vielseitige Charaktere.
Rau, stark und schwer klein zu kriegen. Halborks stehen gerne in der Frontlinie und stecken mehr ein als die meisten.
Klein, flink und erstaunlich glücklich. Halblinge überleben Abenteuer meistens – dank Glück und Cleverness.
Charmant und leise. Lightfoot-Halblinge schleichen sich durch Menschenmengen und kommen überall rein, wo andere scheitern.
Zäher als man denkt. Stämmige Halblinge halten mehr aus und sind resistent gegen Gift.
Menschen sind anpassungsfähig und überall. Sie glänzen nicht in einem Bereich – dafür können sie alles ein bisschen.
Gut in allem, ohne dich zu spezialisieren. Ideal, wenn du noch nicht weißt, wohin der Charakter gehen soll.
Du spezialisierst dich früh: Zwei Ability Scores, eine extra Fertigkeit und ein Feat – eine besondere Fähigkeit aus einer langen Liste.
Vogelartige Wesen, die nur sprechen können, indem sie Geräusche und Stimmen perfekt imitieren. Ungewöhnlich, aber faszinierend im Rollenspiel.
Klein, aber gefährlich in der Gruppe. Kobolde kämpfen am besten mit Verbündeten an ihrer Seite – und wissen, wann sie fliehen müssen.
Pragmatische Wesen mit natürlichen Waffen und einem guten Handwerksinstinkt. Ideal für Charaktere, die wild und selbstständig wirken wollen.
Katzenartige Wesen, die blitzschnell und kletterbegeistert sind. Neugier ist ihre stärkste Eigenschaft – manchmal auch zu ihrem Nachteil.
Teuflische Abstammung, natürliches Charisma und angeborene Spells. Tieflings werden oft misstrauisch angesehen – was interessante Rollenspielmomente schafft.
Die klassische Höllenblutlinie (Asmodeus). Magisch begabt, mit infernalem Erbe.
Blutlinie des Mephistopheles – Neigung zu arkaner Magie und kalter Berechnung.
Blutlinie der Erzteufelin Zariel – kriegerisch und auf den Kampf ausgerichtet.
Meereswesen aus den Tiefen. Elegant, stolz und mit beeindruckender Kontrolle über Wasser und Luft.
Schlangenartige Wesen mit angeborener Magie und einer erschreckenden Resistenz gegen Spells. Kalt, berechnend – und magisch robust wie kaum eine andere Spezies.
Menschen sind von Natur aus optimistisch und findig. Dieses Merkmal sorgt dafür, dass dein Charakter nach jeder langen Ruhepause einen kleinen Glücksschub bekommt – einen Moment, in dem das Schicksal auf deiner Seite steht.
Menschen lernen schnell und breit. Dank dieses Merkmals bist du in einer weiteren Sache richtig gut – du wählst selbst, ob das Klettern, Lügen, Heilen oder etwas ganz anderes ist.
Menschen passen sich an – das ist ihre größte Stärke. Dieses Merkmal gibt dir von Anfang an ein Bonus-Talent nach freier Wahl, das deinen Charakter schon vom ersten Spielabend an prägt.
In den 2024-Regeln: wie ein Monster oder eine NPC dir anfangs gegenübersteht, Friendly, Hostile oder Indifferent. Das bestimmt, wie leicht oder schwer es ist, es mit einem Ability Check zu überzeugen.
Ein brennendes Wesen nimmt zu Beginn jedes seiner Züge 1W4 Fire-Schaden. In den 2024-Regeln kannst du das Feuer als Action löschen, indem du dich zu Boden wirfst (Prone) und dich wälzt; in den 2014-Regeln legt der auslösende Effekt das Löschen fest (bei Alchemist's Fire: Action und DC-10-Dexterity-Check).
Ein Wesen braucht täglich eine bestimmte Menge Wasser. Trinkt es zu wenig, droht am Ende des Tages eine Stufe Exhaustion (weniger als die Hälfte: automatisch; 2014 bei genau der Hälfte zusätzlich ein DC-15-Constitution-Save, und wer 2014 schon Exhaustion hat, bekommt zwei Stufen).
Die Person, die das Abenteuer leitet: Sie beschreibt die Welt, spielt alle NPCs und Monster und entscheidet, wie die Regeln in einer Situation greifen. Kein Gegenspieler, sondern Erzähler*in und Schiedsrichter*in zugleich.
Eine abgegrenzte Szene, die die Gruppe bewältigt – ein Kampf, ein Gespräch oder ein Rätsel. Kampf-Encounter laufen in Rounds und Turns ab.
Ein Sturz aus großer Höhe zählt zu den häufigsten Gefahren. Am Ende des Falls nimmst du 1d6 Bludgeoning Damage pro 10 ft. Fallhöhe, maximal 20d6, und landest Prone, sofern du nicht ganz ohne Schaden davonkommst. In den 2024-Regeln darfst du außerdem, wenn du in Wasser oder eine andere Flüssigkeit stürzt, per Reaction einen DC-15-Strength-(Athletics)- oder Dexterity-(Acrobatics)-Check machen: gelingt er, halbiert sich der Sturzschaden.
Wie viel ein Wesen täglich zum Überleben braucht: In den 2014-Regeln ein Pfund Nahrung und eine Gallone Wasser pro Charakter (zwei Gallonen bei heißem Wetter), unabhängig von der Größe. In den 2024-Regeln richtet sich die Menge nach der Größenkategorie (eigene Tabellen für Nahrungs- und Wasserbedarf; Medium braucht dort zum Beispiel 1 Pfund Nahrung und 1 Gallone Wasser pro Tag). Was bei zu wenig Nahrung oder Wasser passiert, steht in den eigenen Einträgen Malnutrition und Dehydration.
Die Travel-Pace-Tabelle geht von 8 Stunden Reise pro Tag aus. Marschiert die Gruppe länger, drohen Erschöpfungspunkte: Für jede zusätzliche Stunde über die 8 hinaus macht jeder Charakter am Ende der Stunde einen Constitution Saving Throw (DC 10 + 1 je Stunde über die 8 hinaus, also DC 11 in der neunten Stunde); bei einem Fehlschlag gibt es eine Stufe Exhaustion. Die 2024-Regeln nennen das Extended Travel, funktionieren aber genauso: gleicher Save, gleiche DC-Formel, gleiche Folge.
In den 2024-Regeln eine der drei Attitude-Stufen: Ein Friendly-Wesen sieht dich positiv. Du hast Advantage, wenn du versuchst, es mit einem Ability Check zu etwas zu bewegen.
Ein Sammelbegriff für Umgebungsgefahren wie Burning, Dehydration, Malnutrition oder Suffocation, die einem Wesen auch ohne Angriff schaden können.
In den 2024-Regeln eine der drei Attitude-Stufen: Ein Hostile-Wesen sieht dich negativ. Du hast Disadvantage, wenn du versuchst, es mit einem Ability Check zu etwas zu bewegen.
In den 2024-Regeln eine der drei Attitude-Stufen: Ein Indifferent-Wesen will dir weder helfen noch schaden. Das ist die Standardhaltung eines Monsters, solange nichts anderes gilt.
Wer zu wenig oder gar nicht isst, sammelt nach und nach Exhaustion. 2024: Wer weniger als die Hälfte isst, macht einen DC-10-Constitution-Save; wer gar nichts isst, bekommt ab dem fünften Tag jeden Tag eine Stufe. 2014: Ohne Essen hältst du 3 + Constitution-Modifier Tage durch, danach kommt jeden Tag eine Stufe dazu.
Non-Player Character – jede Figur, die nicht von einer der Spieler*innen, sondern von der/dem Spielleiter*in gespielt wird. Vom Wirt in der Taverne bis zum Erzschurken.
Die Abenteurergruppe – also alle Spielercharaktere zusammen. D&D ist ein Teamspiel: Die Party meistert Herausforderungen gemeinsam.
Wie lange ein Wesen ohne Luft auskommt, hängt von seinem Constitution Modifier ab. Ist die Luft aufgebraucht, führt das in der 2014-Fassung schnell zu 0 Hit Points, in der 2024-Fassung stattdessen zu wachsender Exhaustion.
Wie schnell eine Gruppe unterwegs ist: Normal, Fast oder Slow. Schneller heißt weiter, aber unaufmerksamer und lauter; langsamer heißt kürzer, aber aufmerksamer. Die genauen Folgen unterscheiden sich: 2014 gibt Fast -5 auf Passive Perception und Slow erlaubt Schleichen; 2024 gibt Fast Disadvantage auf Perception, Survival und Stealth, Normal Disadvantage auf Stealth, Slow Advantage auf Perception und Survival.
Ein Satz Würfel für verschiedene Glücksspiele. Wer damit Proficiency hat, kennt die Regeln populärer Spiele und erkennt gezinkte Würfel am Tisch.
Das Schach der Fantasywelt – gespielt auf einem dreidimensionalen Brett mit drei Ebenen. Wer es gut beherrscht, gilt als klug und strategisch denkend.
Ein Satz Spielkarten für Poker, Tarock oder andere Spiele. Mit Proficiency kennst du viele Varianten und erkennst Manipulationen am Tisch sofort.
Das beliebteste Kartenspiel der Fantasywelt – in fast jeder Taverne gespielt. Wer es gut beherrscht, kann damit Geld verdienen und manchmal sogar Informationen gewinnen.
Die Sprache der Dämonen aus dem Abyss. Wer sie spricht, kann mit chaotisch-bösen Außenwesen kommunizieren – und wird dabei meistens misstrauisch angeschaut.
Die reine, klangvolle Sprache der Engel und himmlischen Wesen. Clerics und Paladins lernen sie oft im Dienste ihrer Götter.
Fast alle vernünftigen Wesen in der Welt sprechen Common – es ist die universelle Alltagssprache. Wenn du nicht weißt ob jemand eine bestimmte Sprache spricht, ist Common die sicherste Wahl.
Die fremdartige Sprache der Aberrations wie Mind Flayers und Beholders. Sie klingt für normale Wesen kaum aussprechbar und ist ein sicheres Zeichen dafür, dass man sich mit sehr seltsamen Dingen beschäftigt.
Die uralte Sprache der Dragons, auch gesprochen von Dragonborn und Kobolds. Viele magische Texte sind in Drakonisch verfasst – für Zaubernde besonders wertvoll.
Die Sprache der Dwarves, geprägt von harten Konsonanten und einem tiefen Klang. Auch viele Händler und Bergleute haben Zwergisch gelernt.
Die melodische Sprache der Elves und Half-Elves. Sie gilt als eine der schönsten Sprachen der Welt und ist auch unter Gelehrten und Magiern verbreitet.
Die Sprache der Giants und Ogres. Laut, grob und selten zu hören – aber nützlich wenn man lieber verhandeln als kämpfen möchte.
Die quirlige Sprache der Gnomes, reich an technischen Begriffen und wissenschaftlichen Ausdrücken. Auch unter Erfindern und Tüftlern beliebt.
Die Sprache der Goblins, Hobgoblins und Bugbears. Wer viel in der Wildnis unterwegs ist oder mit diesen Kreaturen zu tun hat, kommt mit Goblinisch weiter.
Die gemütliche Sprache der Halflings – klingt ein bisschen wie Common, nur wärmer und mit eigenem Dialekt. Außerhalb von Halfling-Gemeinschaften kaum verbreitet.
Die präzise, formelle Sprache der Devils und Tieflings. Verträge in Infernal gelten als besonders bindend – kein Wunder, dass Teufel sie bevorzugen.
Welche Sprachen dein Charakter sprechen, lesen und schreiben kann. Jeder Spielercharakter kann Common. In den 2014-Regeln legt deine Spezies die Sprachen fest, und der Background gibt oft eine oder zwei dazu; in den 2024-Regeln wählst du bei der Erschaffung selbst zwei Sprachen aus der Standard-Liste (weitere kommen nur über Klasse oder Features). 2014 unterscheidet Standard Languages (z. B. Elvish) von Exotic Languages (z. B. Abyssal), die nur mit Erlaubnis der Spielleitung wählbar sind; 2024 heißen die seltenen Rare Languages, man bekommt sie nur über Features, und Common Sign Language zählt zu den Standardsprachen.
Die raue Sprache der Orcs und Half-Orcs. Kurze, direkte Sätze und viele Kampfbegriffe – nicht für Smalltalk gemacht.
Die Ursprache der Elementals. Sie hat vier Dialekte: Aquan (Wasser), Auran (Luft), Ignan (Feuer) und Terran (Erde) – wer Primordial spricht, versteht alle vier.
Die geheimnisvolle Sprache der Fey-Wesen aus der Feywild. Druids und Rangers lernen sie oft, da viele Waldkreaturen sie ebenfalls verstehen.
Die Handelssprache des Underdark, gesprochen von Drow und vielen anderen Wesen tief unter der Erde. Wer in die Tiefen reist, kommt mit Undercommon weiter als mit Common.
Dieses Talent ist für alle, die Feinde lieber festhalten als auf Abstand halten. Du kannst gleichzeitig schlagen und jemanden packen – und wer von dir festgehalten wird, ist leichter zu treffen. Ringkämpfer*innen werden hier glücklich.
Dieses Talent ist wie ein kleines Zauberbuch. Du lernst zwei einfache Zaubertricks und einen stärkeren Zauber, den du einmal am Tag kostenlos einsetzen kannst – egal welche Klasse du spielst. Ideal für alle, die Magie ausprobieren möchten, ohne einen Magier zu spielen.
Manchmal trifft man gut – aber der Schaden ist trotzdem enttäuschend. Dieses Talent gibt dir einmal pro Runde eine zweite Chance: Du würfelst den Schaden nochmal und nimmst das bessere Ergebnis. Klingt simpel, macht dich aber spürbar gefährlicher.
Eine kräftige Axt mit breiter Klinge, die tief hackt. Einhändig mit einem Shield kombinierbar oder beidhändig für noch mehr Schaden.
Lautlos und präzise – ein Rohr, durch das kleine Nadeln gepustet werden. Der Schaden ist minimal, aber ideal um Gift auf Distanz zu übertragen.
Eine grobe Keule – die älteste und einfachste Waffe der Welt. Keine Eleganz, aber erschreckend wirkungsvoll in der richtigen Hand.
Klein, schnell und vielseitig – der Dolch lässt sich werfen oder im Nahkampf einsetzen und passt locker unter den Mantel. Ideal für alle, die Agilität über rohe Kraft stellen.
Winzig, leicht und fast lautlos. Mehrere davon passen in eine Tasche, und mit etwas Übung ist die Treffsicherheit verblüffend.
Ein Kettenschläger – der Kopf schwingt um die Deckung des Gegners herum. Unberechenbar, schwer zu blocken und für Gegner in Rüstung eine echte Bedrohung.
Eine lange Stange mit einer Klinge am Ende – Feinde auf Abstand halten und trotzdem schneiden. In geübten Händen eine bedrohliche Mischung aus Schwert und Speer.
Die Waffe der Berserker – riesig, beidhändig und mit dem höchsten Schadenswürfel aller Äxte. Wer sie schwingt, meint es ernst.
Ein massiver Ast oder roher Baumstamm – beidhändig geschwungen und verheerend einfach. Niemand lacht, wenn er trifft.
Das Sinnbild der Kriegsführung – ein Schwert so groß, dass es beide Hände braucht. Verursacht enormen Schaden und sieht dabei noch beeindruckend aus.
Eine Kombination aus Axt, Speer und Haken auf einem langen Stab. Die Waffe der Stadtgarden und Kriegsveteranen – ideal um Feinde auf Abstand zu halten.
Klein genug für eine Hand – tödlich genug für jeden. Beliebte Zweitwaffe für den Rogue, der aus dem Hinterhalt zuschlägt.
Eine Axt, die sich auch werfen lässt. Wer zwei davon trägt, hat immer eine Waffe zur Hand – ob nah oder fern.
Die schwerste und kraftvollste Armbrust – langsam zu laden, aber mit enormer Durchschlagskraft. Die Wahl wenn man Rüstung durchschlagen will.
Ein schlanker Speer für den Wurf. Soldaten und Jäger schätzen ihn, weil man ihn dutzendweise mitnehmen kann – und er trifft weiter als jede Handaxt.
Die Waffe des berittenen Ritters. Wuchtig und reichweitenstark – aber ohne Reittier im Nahkampf sehr unhandlich.
Eine handliche Armbrust – einfach zu bedienen und überraschend kraftvoll. Perfekt für Charaktere, die Fernkampf wollen ohne Bogenschießen zu lernen.
Klein genug um auch geworfen zu werden, aber trotzdem eine solide Waffe. Wer etwas von Thor in sich hat, greift zum Light Hammer.
Der Inbegriff des Fernkämpfers – großer Bogen, große Reichweite, großer Schaden. Ranger und Bogenschützen schwören auf ihn.
Der Klassiker schlechthin – ein ausgewogenes Schwert, das einhändig oder beidhändig geführt werden kann. Die Wahl des Paladins, des Fighters und des ehrenhaften Kämpfers.
Ein schwerer Kolben mit verstärktem Kopf – einfach zu handhaben und besonders effektiv gegen Gegner in Rüstung. Das bevorzugte Werkzeug vieler Clerics.
Ein riesiger Zweihänder-Hammer. Verursacht stumpfen Schaden und trümmert buchstäblich alles was im Weg steht.
Ein mit Stacheln besetzter Streitkolben – die Spitzen durchdringen auch schwere Rüstung mit tödlicher Effizienz.
Kein Schadenswerkzeug, sondern ein Kontrollinstrument. Ein gut geworfenes Netz hält Gegner fest und kann das Kampffeld komplett verändern.
Ein mehrere Meter langer Stab mit Stahlspitze. Im Kampf hält die Pike Feinde weit auf Abstand – besonders gefürchtet gegen berittene Angreifer.
Ein langer Holzstab – das Markenzeichen der Wanderer, Druids und Monks. Einhändig oder beidhändig geführt, überraschend schlagkräftig.
Schmal, elegant und präzise. Der Rapier ist die Waffe der Bards und Duellanten – weniger rohe Kraft, dafür umso mehr Finesse.
Eine gebogene, einhändige Klinge mit blitzscharfer Schneide. Leicht, schnell und ideal für Charaktere, die zwei Waffen gleichzeitig führen wollen.
Kleiner und handlicher als ein Longbow, aber noch immer schlagkräftig. Beliebt bei Scouts und Rangers, die Mobilität schätzen.
Wendig und präzise – der bevorzugte Begleiter vieler Rogues und Monks. Auch als Zweitwaffe in der linken Hand sehr beliebt.
Ursprünglich ein Erntewerkzeug – in kämpfenden Händen jedoch eine gefährliche Waffe mit hakender Klinge.
Ein Lederriemen und ein Stein – mehr braucht es nicht. Oft unterschätzt, aber in geübter Hand erschreckend treffsicher.
Ein klassischer Allrounder – kann geworfen oder gestoßen werden, einhändig oder beidhändig. Einer der ältesten Waffentypen der Menschheitsgeschichte.
Eine dreizackige Waffe mit maritimem Flair. Kann geworfen oder gestoßen werden und ist einhändig oder beidhändig einsetzbar.
Ein Hammer mit Schnabelspitze statt flachem Kopf – designed um selbst schwere Plattenrüstung zu durchdringen.
Ein schwerer Hammer mit stumpfem Kopf. Trifft hart, erschüttert Knochen und macht auch durch Rüstung Eindruck.
Eleganz und Brutalität in einem – die Peitsche trifft aus ungewöhnlicher Reichweite und lässt sich mit Finesse führen. Nicht für rohe Kraft, sondern für Kontrolle.
Phiolen, Brenner und Reagenzien für die Kunst der Alchemie. Damit lassen sich Substanzen identifizieren, einfache Tränke herstellen und chemische Reaktionen auslösen.
Fässer, Hefe und Brauzubehör für die Herstellung von Bier, Met und anderen Getränken. Mit etwas Kreativität lassen sich damit auch Tränke mit besonderen Zutaten ansetzen.
Federn, Tinte und Spezialpapier für kunstvolle Schrift. Nützlich für das Kopieren von Texten, das Erstellen offizieller Dokumente – und das Fälschen von beidem.
Säge, Hammer und Meißel für die Holzverarbeitung. Möbel bauen, Türen reparieren, Fallen errichten oder Brücken flicken – wer Holz kennt, hat fast immer eine Lösung.
Kompass, Lineal und Zeichenmaterial für das Erstellen von Karten. Wer Karten lesen und zeichnen kann, findet sich in unbekanntem Gelände deutlich schneller zurecht.
Werkzeug für die Herstellung und Reparatur von Schuhen. Klingt unspektakulär – aber gut sitzendes Schuhwerk kann auf langen Reisen den Unterschied machen.
Töpfe, Pfannen und Küchengeräte für unterwegs. Wer damit umgehen kann, kocht nahrhafte Mahlzeiten, die der Gruppe auf langen Reisen Kraft geben.
Einfach, robust und überraschend vielseitig. Eine Brechstange öffnet Türen, Kisten und verschlossene Luken – und gibt Advantage auf Strength Checks beim Aufhebeln.
Schminke, Perücken, falsche Bärte und Kleidungsstücke. Wer damit umgehen kann, wird binnen Minuten zu einer völlig anderen Person.
Blasrohr und Formen für die Verarbeitung von Glas. Phiolen, Linsen und dekorative Glaswaren – in der richtigen Situation überraschend nützlich.
Mörser, Stößel, Kräuterdosen und Rezeptbücher. Damit lassen sich Heiltränke herstellen und Pflanzen identifizieren – unverzichtbar für Naturkundige.
Lupe, Zange und Feingravurwerkzeug für Edelsteine und Schmuck. Damit lassen sich Edelsteine bewerten, Schmuck anfertigen und verborgene Symbole gravieren.
Messer, Nadeln und Punzen für die Lederverarbeitung. Rüstungen flicken, Taschen nähen oder maßgefertigte Ausrüstung herstellen.
Meißel und Hammer für die Bearbeitung von Stein. Wände errichten, Ruinen untersuchen oder verborgene Kammern aufspüren – Steine verraten viel, wenn man weiß wie man sie liest.
Pinsel, Farben und Leinwand. Porträts anfertigen, Symbole nachzeichnen oder Wände bemalen – und nebenbei Fälschungen von Originalen unterscheiden.
Drehscheibe und Brennofen für Ton und Keramik. Gefäße herstellen, Gegenstände tarnen oder Inschriften auf alten Keramikstücken entziffern.
Hammer, Amboss und Zange für die Metallverarbeitung. Waffen reparieren, Rüstungen anpassen und einfache Metallgegenstände herstellen – das Handwerk, das Abenteurer am Leben hält.
Feine Drahthaken, Picks und Spezialwerkzeug – alles was man braucht um Schlösser zu knacken und Fallen zu entschärfen. Das Markenzeichen des Rogues.
Kleines Werkzeug für Mechanismen und Vorrichtungen. Schlösser reparieren, einfache Fallen bauen oder mechanische Gadgets basteln – der Werkzeugkasten des Erfinders.
Bist du mit einem Werkzeug geübt, addierst du deinen Proficiency Bonus zu Ability Checks, die du damit machst, egal welches Attribut dabei zum Einsatz kommt. In den 2024-Regeln hat jedes Werkzeug zusätzlich ein festes Attribut für diese Checks, und du hast Advantage obendrauf, wenn du auch im passenden Skill geübt bist.
Webstuhl und Nadeln für Stoffe und Textilien. Kleidung herstellen, Kostüme anfertigen oder Botschaften in Webmuster verstecken.
Messer und Schnitzeisen für detaillierte Holzarbeiten. Pfeile herstellen, Figuren schnitzen oder Fallen aus Holzteilen zusammenbauen.
Ein Würfelwurf um festzustellen, ob dein Charakter eine unsichere Aktion schafft. Dein*e Spielleiter*in legt vorher fest, wie schwer es ist.
Du würfelst zweimal mit einem W20 und nimmst das bessere Ergebnis.
Wollen zwei Beteiligte dasselbe erreichen und nur einer kann gewinnen, entscheidet eine Gegenprobe: Beide machen einen Ability Check, und wer den höheren Wert erzielt, gewinnt. Bei einem Unentschieden bleibt alles beim Alten. Das ist eine 2014-Regel: Dort laufen im Kampf Grappling und Shoving a Creature als Gegenproben ab. Die 2024-Regeln kennen keine Gegenproben mehr. Grapple und Shove sind dort Unarmed Strikes, gegen die das Ziel einen Strength oder Dexterity Saving Throw macht (DC 8 + dein Strength-Modifier + Proficiency Bonus).
Wenn dein Charakter auf 0 Hit Points fällt, würfelst du zu Beginn jedes deiner Züge einen W20. Ein Ergebnis von 10 oder höher zählt als Erfolg, 9 oder weniger als Misserfolg – eine gewürfelte 1 zählt als zwei Misserfolge. Drei Erfolge: du stabilisierst dich. Drei Misserfolge: dein Charakter stirbt.
Die Kurzschreibweise für Würfel: Die Zahl nach dem „W" (englisch „d") gibt die Seitenzahl an. W20/d20 ist der zwanzigseitige Würfel, W6/d6 der sechsseitige. „2W6" heißt: zwei sechsseitige Würfel werfen und zusammenzählen.
Die Zielzahl, die du mit einem Ability Check oder einem Saving Throw erreichen oder überbieten musst, um Erfolg zu haben. Dein*e Spielleiter*in legt die DC fest – je höher sie ist, desto schwieriger die Aufgabe. (Bei Angriffen ist das Gegenstück die Armor Class.)
Du würfelst zweimal mit einem W20 und nimmst das schlechtere Ergebnis.
Bei einer Gruppenprobe würfelt jede*r in der Gruppe einen Ability Check. Schafft mindestens die Hälfte der Gruppe den Check, gelingt er für alle, sonst scheitert die ganze Gruppe. Typisches Beispiel: eine Gruppe Wisdom (Survival) Checks, um gemeinsam durch einen Sumpf zu navigieren. (Das ist eine 2014-Regel; die 2024-Regeln kennen keine Gruppenprobe.)
Eine Belohnung der/des Spielleiter*in für gutes Rollenspiel oder clevere Ideen. Hast du Inspiration, darfst du sie ausgeben, um bei einem Wurf Advantage zu bekommen.
Wenn der W20 eine 1 zeigt – ohne Abzüge – gilt das als automatischer Misserfolg. Bei einem Death Saving Throw zählt eine 1 sogar als zwei Misserfolge.
Wenn der W20 eine 20 zeigt – ohne Boni – gilt das als automatischer Erfolg, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Bei einem Attack Roll ist es außerdem ein Critical Hit.
Ein Würfelwurf um einer Gefahr zu widerstehen – zum Beispiel einem Zauber, Gift oder einer Falle.
Wenn zwei oder mehr Charaktere gemeinsam an einer Aufgabe arbeiten, macht die Person, die anführt (meist mit dem höchsten Modifier), den Ability Check mit Advantage, statt dass alle einzeln würfeln. Das funktioniert nur bei Aufgaben, die theoretisch auch allein zu schaffen wären, und nur wenn die Hilfe wirklich etwas bringt. Im Kampf braucht es dafür die Help Action. So steht es in den 2014-Regeln. In den 2024-Regeln läuft das immer über die Help Action: Du wählst eine Skill- oder Tool-Proficiency, die du selbst hast, und ein Verbündeter bekommt Advantage auf seinen nächsten Ability Check damit (bis zum Beginn deines nächsten Zugs).
Du kannst nichts sehen. Du hast Disadvantage auf Attack Rolls, und Angreifer haben Advantage gegen dich.
Du stehst unter dem Einfluss einer anderen Kreatur: Du kannst sie weder angreifen noch ihr Schaden zufügen. Gleichzeitig nimmt sie dich so für sich ein, dass sie Advantage auf soziale Ability Checks gegen dich hat.
Ein temporärer Effekt, der deinen Charakter beeinflusst – zum Beispiel Frightened, Poisoned oder Prone. Jeder Zustand hat eigene Regeln.
Du kannst nichts hören und schlägst automatisch Ability Checks fehl, die Gehör erfordern.
Ein gestaffelter Zustand mit bis zu 6 Stufen. Je mehr Stufen du hast, desto stärker werden deine Fähigkeiten eingeschränkt – Stufe 6 bedeutet Tod.
Du hast Disadvantage auf Attack Rolls und Ability Checks, solange du die Quelle deiner Angst sehen kannst, und kannst dich nicht freiwillig auf sie zubewegen.
Deine Speed ist 0 und kann nicht steigen. Um dich zu befreien, nutzt du deine Action für einen Athletics- oder Acrobatics-Check: in den 2014-Regeln gegen einen Athletics-Check deines Gegners, in den 2024-Regeln gegen einen festen Wert (die Escape DC des Griffs). In den 2024-Regeln hast du außerdem Disadvantage auf Angriffe gegen alle außer dem, der dich festhält.
Du kannst keine Actions oder Reactions ausführen.
Du kannst nicht gesehen werden. Du hast Advantage auf Attack Rolls, und Angreifer haben Disadvantage gegen dich.
Du bist Incapacitated und kannst dich weder bewegen noch sprechen. Du bestehst automatisch keine Strength- oder Dexterity-Saving Throws, und Melee Attacks gegen dich treffen automatisch als Critical Hit.
Du wirst in Stein verwandelt, bist Incapacitated und hast Resistance gegen alle Damage Types. Du bestehst automatisch keine Strength- oder Dexterity-Saving Throws und nimmst deine Umgebung nicht mehr wahr.
Du hast Disadvantage auf Attack Rolls und Ability Checks.
Du liegst auf dem Boden. Nahkämpfer haben Advantage gegen dich, Fernkämpfer haben Disadvantage. Aufstehen kostet die Hälfte deiner Bewegungsgeschwindigkeit.
Deine Bewegungsgeschwindigkeit wird auf 0 reduziert. Du hast Disadvantage auf Attack Rolls, und Angreifer haben Advantage gegen dich.
Du bist Incapacitated, kannst dich nicht bewegen und kannst nur noch stockend sprechen. Du bestehst automatisch keine Strength- oder Dexterity-Saving Throws, und Angreifer haben Advantage auf Attack Rolls gegen dich.
Wer zu Beginn eines Kampfes überrascht wird, kann in der ersten Runde keine Actions, Bonus Actions oder Reactions ausführen. Surprise entsteht wenn eine Seite die andere nicht bemerkt hat – gute Stealth-Würfe entscheiden das.
Du bist Incapacitated, kannst dich nicht bewegen oder sprechen und nimmst deine Umgebung nicht wahr. Du bist Prone und bestehst automatisch keine Strength- oder Dexterity-Saving Throws. Melee Attacks aus direkter Reichweite treffen automatisch als Critical Hit.
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